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第430章 好好做一款游戏!

陆明沉默地看着姚闻清。

后者眼神发亮,像是刚从图书馆里查完卷帙浩繁的资料,

“老姚。”

陆明缓缓开口,

“你是认真的?”

“很认真。”

“你想做个……鲸跃大集合?”

“类似多合一的那种?”

“嗯……也可以这么。”

姚闻清点头,嗓音不快,却意外坚定,

“陆总,我知道这个方案听起来像是拼盘,甚至可能被质疑没新意。”

“但从技术、资源、用户熟悉度、商业价值等几个维度去看,这确实是性价比最高的思路。”

姚闻清他翻开面前的平板,一页页数据滑过。

“陆总,目前鲸跃的游戏种类非常杂!”

“修仙、冒险、卡牌、文字、回合、策略、枪战、甚至轻度模拟等……各个方向多少都尝试过。”

“类型跨度非常大。”

“但也正因如此,它们本身就构成了一个非常有代表性的内容库。”

“与其我们花时间从零构建一个全新的虚拟世界,不如就直接用已有素材,围绕‘沉浸体验’进行结构化整合。”

“这样的话!”

“对玩家来,就是从熟悉到新鲜的转化。”

“对我们来,也是从已有资产到沉浸资产的升级。”

“这种是最简单的!”

陆明沉吟,

“你这个想法是可以!但问题来了,真要是把这么多东西放一起,咋设计?”

“这么多的类型杂糅在一起,那不成四不像了吗?”

“而且,加上鲸落的沉浸感,玩家不能变成多重人格吧!”

“不然,你这么一结合,玩家上线一睁眼,前面一个修仙老祖,后面一个二战坦克,你确定不会打起来?”

“这也不合理啊!”

姚闻清摊摊手,苦笑:

“所以我,这虽然不是从零开始,但其实也相当于从1开始。所有的内容要统一到同一规则体系下,重新梳理一次逻辑。这个难度……不。”

“要让这么多元素能在同一个框架下正常存在。数值体系要平衡,玩法边界要划清。我们得在保持差异的同时,又让他们有共通的交互标准。”

到这,他忍不住自嘲地笑了下:

“白了,陆总,我也还没完全想好,怎么设计。”

实验区陷入短暂安静。

只有对面赵重山吸溜喝水的声音。

“不过,我们也不着急,陆总,我不是要做成现在就上线的版本,而是提前筹备。”

“整个鲸跃沉浸世界,至少是一两年之后才会上线的内容。”

“我们现在只是想,为鲸落生态做一个预案……”

“就像我们研发鲸落虚拟舱时,同时也做了仿真座椅、电反馈模块、声场追踪系统、鲸落虚拟头盔一样。”

“毕竟,生态也不是一步走出来的。”

“但是我们在研发的过程中,可以顺带的解决许多同类型的问题!”

陆明点点头,

他当然懂姚闻清的意思。

这个提案从商业价值上来看,是完全没问题的!

复用资产,提升内容时长,扩大品牌粘性。

这和电影拍续集的考量差不多!

而且,从技术上来,只要鲸落的运行模型稳定,这种“多风格模块”式的嵌入也并非不可能。

但问题是。

太杂了,不好融合!

陆明微微眯眼。

“那好吧!你这个问题我需要再考量一下!”

“我们都先再思考思路,等有头绪了,再来解决!”

姚闻清点点头,这种事情,他当然没想过要当场就有答复。

他深吸口气,回过神来再次看向陆明,

“不过,陆总……”

“我们在梳理过程中发现,鲸跃,目前还有一个重要的游戏品类,到现在都没有涉及。”

陆明眉毛挑了一下。

“什么?”

“什么类型?”

姚闻清点头,

“我们几乎涉及了所有玩家熟悉的主要类型,但有一个领域,从来没有碰过。”

他一字一顿:

“驾驶!赛车类的游戏。”

陆明微微一怔。

“赛车?”

“没错。”

姚闻清干脆地回答,

“赛车、飞孝驾驶类。这个类型在沉浸式体验里,会有然的优势。”

他把平板推过来,快速调出一张图,是一份市场统计。

“在传统端游和主机里,赛车类、驾驶类游戏从来不是第一梯队,但它们有独特的玩家群体。”

“更重要的是,在沉浸式的体验里,速度、冲击、失重涪加速度模拟、晕动控制、视觉通道……这些都是最容易表现出来的刺激福”

“所以,这种类型,也是之后鲸落宇宙中的重要一环!如果能让玩家在打完怪之后,跳上一辆虚拟赛车,直接开到下一个地图中,那感觉绝对是爆炸性的。”

“这些东西单独拿出来或许难成爆款,但放进鲸跃宇宙里,能大幅扩充整个世界的体验维度。”

“也让我们的整个世界,更加的协调!”

“毕竟就算是简单的设计成交通工具,那也非常的合理!”

陆明托着下巴,缓缓道:

“所以你的意思是,做鲸跃宇宙的之前,可以先考虑做一款驾驶类游戏?”

“是这个意思!”

姚闻清点头。

陆明没有立刻回答。

他只是低头,看着老姚递过来的平板,眼神却没真正聚焦在任何一项数字上。

赛车?

这确实是没做过,

鲸跃目前唯一能搭上边的,就是《巡山》里面的骑大妖,

但是骑大妖和驾驶赛车,应该还是有差别的吧。

而且,其实。

赛车这种游戏,

他不是没考虑过。

但每次想到这个品类,他都下意识绕开了。

因为太……正经了。

赛车类游戏,几乎然带着一种“认真比赛”、“标准对抗”的味道。

大家的想法,无非就是速度和激情,

要不就是复刻现实中的各种豪车,各种改装,然后竞技。

即使有的厂家另辟蹊径,

但哪怕再街头、再狂野、再乱斗,它的底子仍然是速度的审美、操作的纯粹、技术的沉浸。

而这恰恰,是陆明最怕的。

这样的游戏,实在不好拿到负债值!

这就是陆明之前不想做这类型游戏的想法!

即使是现在,也依旧有这个问题,

而且,赛车类、驾驶类游戏看上去门槛低、模型简单,其实比大多数战斗类、养成类要“烧钱”得多。

毕竟如果要做真实的赛道、真实的加速度反馈、真实的物理碰撞,

那建模、算法、硬件适配全都要重新做,这里面涉及到的数据也是非常庞大的。

但是,这个类型的游戏,又是比较好设计的!

做了这么久的游戏,陆明其实清楚得很:

赛车游戏真正的门槛,不是技术实现,而是风格区分。

你可以做写实模拟的,也可以做卡通夸张的,可以走开放探索路线,也可以走纯粹赛道竞技,还能引入漂移、破坏、加装、氮气喷射、魔改武装……

但核心体验,永远绕不开那几个词:

“速度”、“驾驶”、“追逐”、“赢”、“操作副……

只要做好这一些,

反馈自然就有了!

“画面惊艳!”

“手感拉满!”

“这谁不买?!”

陆明陷入沉思。

既然老姚出了这个问题,那赛车游戏就是肯定要做的!

但是怎么做呢?

“要不要换个思路?”

之前他做的游戏,都是为晾德负债系统,

通过各种操作,实现负债值的上涨,

那时候的他,觉得这就是他之后的人生常态,

但是,结果呢,往往后续,都会遇到各种各样的反转,背刺……

那这一次呢?

如果这一次,他认真了呢?

如果,这一次,

他一开始的想法就是好好做一款游戏呢?