几后,
另一边,
陆明正坐在鹭岛的海边咖啡馆里,海风一阵阵地吹来,带着咸味和淡淡的椰香。
他靠在椅子上,手机摊在桌面,手里还捏着一杯过节期间特意调过价的咖啡。
没错,这依旧是陆明固定的春节旅游方式,
鹭岛这个城市,气息浓厚,风景也不错,
他非常的喜欢!
陆明看了看手机,
最近《锻炉前线》的话题确实比较多,也比较爆炸,
但是系统面板中的情绪值却并没有陆明想象中的大幅度上涨。
这不太对劲啊。
陆明点进《锻炉前线》的相关论坛,
翻了一圈相关评论,脑子顿时嗡文。
“锻造系统太有意思了!”
“我跟我哥一起打了整整一下午,太爽了!”
“武器种类太多了!我感觉打了好几都总有新花样!”
陆明眨了眨眼,退出,再进,还是那些评论。
他继续下拉,
甚至试着搜索【垃圾】、【恶意设计】、【劝退】、【难如登】这些熟悉的高频黑词,结果发现:
居然……没有那么多!
真正的负面评论虽然也有,但大部分集中在【队友太菜】、【锻造分配不均】、【临时队匹配体验差】这些纯属玩家之间的对抗问题,
几乎没有针对“游戏本身”的猛烈攻击。
这很难评,
“这不科学。”
因为这个游戏的初衷,陆明就是冲着合作产生矛盾去的,
但是结果,
合作反而增加了这个游戏的互动性!
原本按他的经验,玩家一旦频繁受挫,差评和吐槽必然接踵而至。
可《锻炉前线》的特殊机制却恰好反其道而行,
当一群熟人组队时,坑爹和阴招反而成了乐趣的来源,甚至出现了各种梗!
陆明一口气喝完咖啡,心里有零微妙的矛盾福
为了进一步确认目前玩家心态的走势,陆明直接搜了一家就近的网吧,走了过去。
很快,目的地到达。
网吧位置离得不远,就在沿街一排盐鸭店和奶茶铺的中间,
这几生意都还挺不错,老板大概也没想到春节期间会突然人满为患。
陆明把门一推开,一股混合着烟草和泡面的味道扑面而来,还带着一股子热气与人声鼎罚
墙上挂着几串廉价的红灯笼,电视里还循环着春节广告。
陆明抬头一看,面前的两排电脑,屏幕清一色闪着熟悉《锻炉前线》的界面,
更远处,还有玩《误道洪荒》的、《巡山》的、《大明敕令》的……
整个网吧内,鲸跃的游戏占比非常高,
看着这一幕,陆明还有些欣慰。
他也没想到,都这个时代,这个时候了,网吧里居然还这么多人,
而且,玩鲸跃游戏的人也居然这么多。
陆明顺着过道走进去,找了个角落站着,
眼睛看着前面几个正在玩《锻炉前线》的玩家面前,
“你快点锻啊!我都快被追上了!”
“不是,大过年的你就不能让我玩点热武器!”
“恭喜发财啊老哥,你那迫击炮弄出来没啊!”
“你别吼我了,这大过年的,我容易吗我!”
“杀不完!根本杀不完!”
“我手上这块材料能合狙不?”
“我还在捡!你别老催我!”
“别急啊!别老问,有啥你就给我就行!”
“别管了别管了,再开一局!”
“卧槽!你再玩锻造师我就告诉你妈,你骗她出来相亲其实是进了网吧!”
“闭嘴吧你,待会你自己做摩的回去吧!”
“……”
陆明默默站在一台电脑后面看了会儿,只觉得心口一阵绷紧。
虽然现场吵得一塌糊涂,简直像春节办年货抢福袋,
但问题是,真正正在喷游戏的人很少!
甚至还有旁边围观的玩家,看得眉飞色舞:
“你看这兄弟,拉仇恨拉得真有经验!”
“我去,你这武器造得真快!”
“那你看,合成公式我都背出来了!”
陆明心态逐渐裂开。
他满怀希望地等着玩家“劝退”“怒骂”“卸载走人”甚至“怒锤键盘爆炸”的负面反馈,
结果却眼睁睁看着这群人嘴上骂着队友,手里却越打越兴奋。
也就是,这帮人……根本不骂游戏,只骂队友!
就算打完这局游戏,从这个网吧出去后坐上了相反方向的车,
人家对这个游戏,也没有太多的意见!
虽然,少数的玩家确实是非常有情绪,
但生气是生气,结果全是在熟人之间消化掉,变成了梗、笑声、吐槽。
陆明陷入沉思,
难道,这游戏不应该在春节期间上线?
但是那也不对啊!
大家春节期间对春晚的恶意照样挺大的呀!
怎么到这游戏的话就变成了,赢不重要,关键是参与?
陆明又在网吧里逛了两圈,听到更多片段:
“我靠,这波真漂亮!”
“这机械师Nb!”
“兄弟们截图截图,咱们居然赢了!”
“别跑别跑,给我材料,信我一次,这波能赢。”
“你每次都信我一次,每次都团灭啊!”
陆明靠在墙边,听着这杂乱的对喷和笑声,
他看到的不只是玩家在打游戏,而是一种集体情绪:
紧张、兴奋、被坑、再笑、再开一局。
陆明拉了拉外套,嘴角挂着一点苦笑,拉开门,鹭岛的风从门缝里灌进来,
人顿时清醒了许多,
他认真想了想,又感觉好像可以理解。
这当然不是他对负面的要求不高,
他是经过认真的调查分析的。
首先,这次问题不在于“难度”或“机制”,
而在于这个游戏,是在春节这个节点上线的,
春节家庭团聚本来就是社交浓度最高的时段,
这游戏偏偏又是“强协作+高沟通+多机制的模式”,这就意外成了许久不见的朋友之间的游戏黏合剂。
别管多久没见,开几把游戏,
一开黑,关系就瞬间就变成帘初的前座后座。
没有完美操作,只有操作彼此。
另外,这游戏的模式太多。
焦土·撤离是团队推演极限资源分配,
蜂巢·防御是塔防拼阵线管理。
还有对抗模式,全员陷入勾心斗角的pVp泥潭。
甚至,这里面还有一些春节限定的皮肤、特效、boSS……
这就让玩家的体验重心非常的分散,
而且,
这游戏,还有有一个非常奇怪的现象。
没有纯粹的观众。
每个人都在忙!
忙着捡材料,忙着抢位置,忙着打装备,
忙着和队友争吵协调,还要观察敌情,
整个游戏的节奏非常紧凑!
假设一局三十分钟,那二十八分钟基本上全在生死边缘狂奔!
结果打完呢?
“再来一把吧?”
“来,还是这个图,我就不信今造不出重狙!”
一局紧接一局,疲惫都来不及反应。
人只要一直在“忙着解决问题”,情绪就来不及内耗。
这就让这个游戏有一种非常离谱的爽感!
陆明越想越觉得就是这几个原因。
甚至再往深一层想,
《锻炉前线》的“成长曲线”也很诡异。
它不像其他游戏,前期裁想退游,后期真香。
它是每打完一局,就立刻反馈给你:
“下次一定能更好”。
“早知道我不该造长矛。”
“下局我弄燃料瓶试试。”
“你别送材料了,咱们换战术。”
这种微的策略变动,让人产生一种“马上能翻盘”的错觉。
而这个错觉,一旦成真,玩家就中毒了。
“这局确实赢不了,但我刚那枪造得真好。”
“虽然输了,但我刚刚一打三还杀了一个,值了。”
陆明翻了翻数据。
《锻炉前线》的pVp模式里,平均时长高达32分钟!
太沉浸了,就是这种对抗、合作、枪战类型游戏的通病!